呆鸟修仙 推荐方案:只抽离逻辑,UI 保持不变


对后续开发新游戏模式的影响

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✅ 正面影响(推荐)

1. 逻辑复用性大大提升
// 示例:如果你要开发一个"双人模式"
// 可以直接复用现有的 hooks

// 两个小鸟独立控制
const player1 = useBirdControls({ birdId: 'player1' });
const player2 = useBirdControls({ birdId: 'player2' });

// 复用同一个敌人系统
useEnemySystem({ enemies, setEnemies, /* ... */ });
2. 开发新模式更快
// 比如你要开发"无尽模式"
// 只需要:
// 1. 创建一个新的 hook: useEndlessMode.ts
// 2. 复用 useEnemySystem、useCollision 等基础逻辑
// 3. 修改关卡生成逻辑即可
3. 调试更容易
  • 敌人逻辑有问题?直接调试 useEnemySystem.ts
  • 碰撞检测有问题?直接调试 useCollision.ts
  • 不用在 5300 行代码中翻找

⚠️ 潜在挑战(需要规划)

1. 参数传递变多
// ❌ 如果不做优化,参数列表会很长
useEnemySystem({
  enemies, setEnemies, 
  gameState, setGameState,
  birdX, birdY,
  canvasRef,
  // ... 可能有 20+ 个参数
});

// ✅ 建议使用 context 或 reducer
const gameContext = useGameContext();
useEnemySystem(gameContext);
2. 状态同步问题
// 如果多个 hook 需要更新同一个状态,需要小心
useEnemySystem({ setEnemies });
useCollision({ setEnemies }); // 可能冲突
3. 依赖关系复杂
  • 有些 hooks 依赖其他 hooks 的状态
  • 需要明确调用顺序

💡 我的建议

方案 A:保守重构(推荐)✅

只抽取纯粹的数据处理逻辑,保持状态在 page.tsx
// ✅ 好的抽取:纯函数逻辑
function calculateEnemyPosition(enemy: Enemy, deltaTime: number): Enemy {
  return {
    ...enemy,
    y: enemy.y - Math.abs(enemy.speed) * deltaTime
  };
}

// ✅ 好的抽取:无副作用的计算 hook
const enemyMovements = useEnemyMovements({ enemies, deltaTime });

// ⚠️ 谨慎抽取:修改状态的 hook
useEnemySystem({ enemies, setEnemies }); // 可能导致状态分散
目录结构调整为:
src/
├── app/
│   └── page.tsx(状态管理 + UI,约 4000 行)
├── hooks/
│   ├── useGameLoop.ts(循环逻辑)
│   ├── useEnemyMovements.ts(纯计算,不修改状态)
│   ├── useCollisionDetection.ts(纯计算)
│   └── useSpiritSystem.ts(灵气球逻辑)
├── utils/
│   ├── gameLogic.ts(纯函数:移动、碰撞、伤害计算)
│   └── roundSystem.ts(轮次逻辑)
└── types/
    └── game.ts(类型定义)

方案 B:激进重构(不推荐当前采用)

将所有状态都抽离到 hooks
// ⚠️ 可能导致状态过于分散
const enemies = useEnemies();
const bird = useBird();
const spirits = useSpirits();
问题:
  • page.tsx 会变成 "拼接层",代码可读性下降
  • 修改一个逻辑需要在多个文件间跳转
  • 新手开发者难以理解数据流

🎮 对新游戏模式开发的具体影响

场景 1:添加 "无尽模式"

重构前:
  • 需要在 5300 行代码中找到关卡生成逻辑
  • 复制粘贴容易出错
  • 难以维护
重构后(方案 A):
// src/modes/EndlessMode.ts
export function useEndlessMode() {
  const { enemies, setEnemies } = useGameContext();

  // 复用现有的敌人移动计算
  const movements = useEnemyMovements({ enemies, deltaTime });

  // 只需要自定义生成逻辑
  const generateWave = useCallback(() => {
    // 自定义无尽的波次逻辑
    setEnemies(createEndlessWave(currentDifficulty));
  }, []);

  return { generateWave };
}

场景 2:添加 "多人对战"

重构后(方案 A):
// src/modes/MultiplayerMode.ts
export function useMultiplayerMode() {
  // 复用小鸟控制逻辑
  const player1 = useBirdControls({ birdId: 'p1' });
  const player2 = useBirdControls({ birdId: 'p2' });

  // 复用敌人系统
  useEnemySystem({ enemies, setEnemies });

  return { player1, player2 };
}

📊 最终推荐

我的建议:采用方案 A(保守重构)

具体执行:
  1. 第一阶段(抽取纯函数逻辑) ✅
    // src/utils/gameLogic.ts
    export function moveEnemy(enemy: Enemy): Enemy { /* ... */ }
    export function checkCollision(a: Bird, b: Enemy): boolean { /* ... */ }
    export function calculateDamage(attack: number, defense: number): number { /* ... */ }
    
    • 风险最低
    • 测试最容易
    • 不影响开发新功能
  2. 第二阶段(抽取纯计算 hooks) ✅
    // src/hooks/useEnemyMovements.ts
    export function useEnemyMovements({ enemies, deltaTime }) {
      return enemies.map(e => moveEnemy(e));
    }
    
    • 不修改状态
    • 易于测试
    • 可复用
  3. 第三阶段(可选)抽取复杂 useEffect ⚠️
    // src/hooks/useGameLoop.ts
    export function useGameLoop(params) {
      useEffect(() => {
        // 整合多个子系统
      }, [/* 依赖 */]);
    }
    
    • 需要仔细管理依赖
    • 可能影响性能
    • 建议先验证前两阶段效果

预期效果:

指标 重构前 方案 A(保守) 方案 B(激进)
page.tsx 行数 5300 ~4000 ~2000
状态管理 集中 集中 分散
开发新模式难度 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐
维护难度 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐
测试难度 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐

🚀 我的建议

立即开始,但采用保守策略:
  1. ✅ 先执行第一阶段:抽取纯函数逻辑(utils/gameLogic.ts)
    • 风险极低
    • 对新功能开发无影响
    • 立即提升代码质量
  2. ✅ 验证第一阶段效果后,再考虑第二阶段
    • 如果第一阶段的收益足够好,可能就不需要继续了
    • 如果还需要优化,再抽取纯计算 hooks
  3. ⚠️ 暂不执行第三阶段
    • 避免过度设计
    • 保持状态集中管理
    • 降低学习成本

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