对后续开发新游戏模式的影响
✅ 正面影响(推荐)
1. 逻辑复用性大大提升
// 示例:如果你要开发一个"双人模式"
// 可以直接复用现有的 hooks
// 两个小鸟独立控制
const player1 = useBirdControls({ birdId: 'player1' });
const player2 = useBirdControls({ birdId: 'player2' });
// 复用同一个敌人系统
useEnemySystem({ enemies, setEnemies, /* ... */ });
2. 开发新模式更快
// 比如你要开发"无尽模式"
// 只需要:
// 1. 创建一个新的 hook: useEndlessMode.ts
// 2. 复用 useEnemySystem、useCollision 等基础逻辑
// 3. 修改关卡生成逻辑即可
3. 调试更容易
- 敌人逻辑有问题?直接调试
useEnemySystem.ts - 碰撞检测有问题?直接调试
useCollision.ts - 不用在 5300 行代码中翻找
⚠️ 潜在挑战(需要规划)
1. 参数传递变多
// ❌ 如果不做优化,参数列表会很长
useEnemySystem({
enemies, setEnemies,
gameState, setGameState,
birdX, birdY,
canvasRef,
// ... 可能有 20+ 个参数
});
// ✅ 建议使用 context 或 reducer
const gameContext = useGameContext();
useEnemySystem(gameContext);
2. 状态同步问题
// 如果多个 hook 需要更新同一个状态,需要小心
useEnemySystem({ setEnemies });
useCollision({ setEnemies }); // 可能冲突
3. 依赖关系复杂
- 有些 hooks 依赖其他 hooks 的状态
- 需要明确调用顺序
💡 我的建议
方案 A:保守重构(推荐)✅
只抽取纯粹的数据处理逻辑,保持状态在 page.tsx
// ✅ 好的抽取:纯函数逻辑
function calculateEnemyPosition(enemy: Enemy, deltaTime: number): Enemy {
return {
...enemy,
y: enemy.y - Math.abs(enemy.speed) * deltaTime
};
}
// ✅ 好的抽取:无副作用的计算 hook
const enemyMovements = useEnemyMovements({ enemies, deltaTime });
// ⚠️ 谨慎抽取:修改状态的 hook
useEnemySystem({ enemies, setEnemies }); // 可能导致状态分散
目录结构调整为:
src/
├── app/
│ └── page.tsx(状态管理 + UI,约 4000 行)
├── hooks/
│ ├── useGameLoop.ts(循环逻辑)
│ ├── useEnemyMovements.ts(纯计算,不修改状态)
│ ├── useCollisionDetection.ts(纯计算)
│ └── useSpiritSystem.ts(灵气球逻辑)
├── utils/
│ ├── gameLogic.ts(纯函数:移动、碰撞、伤害计算)
│ └── roundSystem.ts(轮次逻辑)
└── types/
└── game.ts(类型定义)
方案 B:激进重构(不推荐当前采用)
将所有状态都抽离到 hooks
// ⚠️ 可能导致状态过于分散
const enemies = useEnemies();
const bird = useBird();
const spirits = useSpirits();
问题:
- page.tsx 会变成 "拼接层",代码可读性下降
- 修改一个逻辑需要在多个文件间跳转
- 新手开发者难以理解数据流
🎮 对新游戏模式开发的具体影响
场景 1:添加 "无尽模式"
重构前:
- 需要在 5300 行代码中找到关卡生成逻辑
- 复制粘贴容易出错
- 难以维护
重构后(方案 A):
// src/modes/EndlessMode.ts
export function useEndlessMode() {
const { enemies, setEnemies } = useGameContext();
// 复用现有的敌人移动计算
const movements = useEnemyMovements({ enemies, deltaTime });
// 只需要自定义生成逻辑
const generateWave = useCallback(() => {
// 自定义无尽的波次逻辑
setEnemies(createEndlessWave(currentDifficulty));
}, []);
return { generateWave };
}
场景 2:添加 "多人对战"
重构后(方案 A):
// src/modes/MultiplayerMode.ts
export function useMultiplayerMode() {
// 复用小鸟控制逻辑
const player1 = useBirdControls({ birdId: 'p1' });
const player2 = useBirdControls({ birdId: 'p2' });
// 复用敌人系统
useEnemySystem({ enemies, setEnemies });
return { player1, player2 };
}
📊 最终推荐
我的建议:采用方案 A(保守重构)
具体执行:
-
第一阶段(抽取纯函数逻辑) ✅
// src/utils/gameLogic.ts export function moveEnemy(enemy: Enemy): Enemy { /* ... */ } export function checkCollision(a: Bird, b: Enemy): boolean { /* ... */ } export function calculateDamage(attack: number, defense: number): number { /* ... */ }- 风险最低
- 测试最容易
- 不影响开发新功能
-
第二阶段(抽取纯计算 hooks) ✅
// src/hooks/useEnemyMovements.ts export function useEnemyMovements({ enemies, deltaTime }) { return enemies.map(e => moveEnemy(e)); }- 不修改状态
- 易于测试
- 可复用
-
第三阶段(可选)抽取复杂 useEffect ⚠️
// src/hooks/useGameLoop.ts export function useGameLoop(params) { useEffect(() => { // 整合多个子系统 }, [/* 依赖 */]); }- 需要仔细管理依赖
- 可能影响性能
- 建议先验证前两阶段效果
预期效果:
| 指标 | 重构前 | 方案 A(保守) | 方案 B(激进) |
|---|---|---|---|
| page.tsx 行数 | 5300 | ~4000 | ~2000 |
| 状态管理 | 集中 | 集中 | 分散 |
| 开发新模式难度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐ |
| 维护难度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ |
| 测试难度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | ⭐⭐ |
🚀 我的建议
立即开始,但采用保守策略:
-
✅ 先执行第一阶段:抽取纯函数逻辑(utils/gameLogic.ts)
- 风险极低
- 对新功能开发无影响
- 立即提升代码质量
-
✅ 验证第一阶段效果后,再考虑第二阶段
- 如果第一阶段的收益足够好,可能就不需要继续了
- 如果还需要优化,再抽取纯计算 hooks
-
⚠️ 暂不执行第三阶段
- 避免过度设计
- 保持状态集中管理
- 降低学习成本

