呆鸟修仙练剑--Canvas方案讨论


 

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## Canvas方案讨论

### 优势
1. **坐标系统清晰**:使用像素坐标,不需要百分比转换
2. **碰撞检测准确**:基于实际的矩形或圆形碰撞
3. **性能更好**:游戏循环中使用requestAnimationFrame + Canvas API
4. **动画更流畅**:不需要React重渲染,直接操作Canvas

### 实现方案

```typescript
// 1. Canvas元素
<canvas ref={canvasRef} className="w-full h-full" />

// 2. 游戏对象
interface CanvasObject {
  x: number;      // 像素坐标X
  y: number;      // 像素坐标Y
  width: number;
  height: number;
  // ...
}

// 3. 渲染循环
const gameLoop = () => {
  const ctx = canvasRef.current?.getContext('2d');
  ctx.clearRect(0, 0, width, height);
 
  // 绘制小鸟
  ctx.drawImage(birdImage, birdX, birdY, birdWidth, birdHeight);
 
  // 绘制飞剑
  flyingSwords.forEach(sword => {
    ctx.save();
    ctx.translate(sword.x, sword.y);
    ctx.rotate(sword.rotation);
    ctx.fillText('→', 0, 0);
    ctx.restore();
  });
 
  // 绘制敌人
  enemies.forEach(enemy => {
    ctx.fillText(enemy.emoji, enemy.x, enemy.y);
  });
 
  requestAnimationFrame(gameLoop);
};
```

我将继续讨论坐标转换和碰撞检测的具体实现策略。像素坐标和百分比坐标的转换需要精确计算,确保游戏对象的准确定位。碰撞检测将基于对象的实际尺寸和位置,通过简单的距离或矩形相交算法实现。

对于小鸟、飞剑和敌人,我们需要考虑它们的初始位置和动态变化。小鸟固定在画布左侧,敌人随机分布在右侧区域,飞剑则根据游戏逻辑动态定位。

为了优化性能,我们使用requestAnimationFrame创建流畅的动画循环,在每一帧中清空画布并重新绘制所有游戏对象。渲染层级按照小鸟、飞剑、敌人、特效的顺序依次绘制,确保视觉效果清晰且层次分明。

响应式设计通过监听窗口resize事件,动态调整画布尺寸,保证在不同设备上的显示效果。鼠标和触摸事件映射到像素坐标系,实现精准交互。

关键是实现一个智能的飞剑系统,能追踪目标、自动瞄准、精确击中,并在成功命中后销毁。每个环节都追求极致的游戏体验。
好问题!让我分析一下可能的原因,然后讨论Canvas方案。

## 当前问题分析

### 可能的原因
1. **坐标系统混乱**:使用百分比坐标,但碰撞检测可能没有正确转换
2. **敌人获取问题**:`enemies` 在闭包中可能是旧值
3. **位置不匹配**:DOM布局和逻辑坐标不一致

### 让我先检查一下当前的敌人数据
让我看看initLevel函数,敌人是在哪里设置的。
我看到问题了!

在`stopChargingAndLaunch`函数中:
```typescript
const launchedSwords = chargedSwordsRef.current
  .filter(sword => sword.state === 'formation' || sword.state === 'charging')
  .map((sword) => {
    return {
      ...sword,
      state: 'attacking' as const,
    };
  });
```

这里没有设置vx和vy,因为我想在游戏循环中动态计算。

但是在游戏循环中:
```typescript
setFlyingSwords((prevSwords) => {
  const updatedSwords: FlyingSword[] = [];
  let hitEnemyIds: string[] = [];

  prevSwords.forEach((sword) => {
    if (sword.state === 'attacking') {
      // 这里使用了闭包中的enemies
      enemies.forEach((enemy) => {
        // ...
      });
    }
  });
});
```

问题是:`enemies`在闭包中是固定的!当发射时捕获的enemies可能不是最新的。

而且,`enemies.forEach`是在setFlyingSwords的回调中,但这个闭包中的enemies是捕获发射时的值,不是实时更新的。

这就是为什么击不中的原因!

解决方案有两个:
1. **使用useRef存储enemies**,在发射时实时读取
2. **改用Canvas**,完全重构

我建议用Canvas方案,因为:
1. 更清晰的游戏循环
2. 更好的性能
3. 更容易调试

让我和用户讨论一下Canvas方案。
我发现问题了!**闭包中的 `enemies` 不是实时更新的**。当发射时捕获的敌人列表是固定值,导致无法正确追踪。

## 两种解决方案对比

### 方案1:修复当前React方案
- 使用 `useRef` 存储敌人,在游戏循环中实时读取
- 仍然存在React重渲染开销,性能较差
- 可能还有其他坐标问题

### 方案2:改用Canvas(推荐)

让我详细说明Canvas方案:

## Canvas方案详细设计

### 1. 核心架构
```
Canvas (全屏画布)
├── 游戏循环 (requestAnimationFrame)
├── 渲染层
│   ├── 背景
│   ├── 小鸟 (左侧30%)
│   ├── 蓄力飞剑 (小鸟周围)
│   ├── 飞行飞剑 (追踪敌人)
│   ├── 敌人 (右侧70%)
│   ├── 特效 (连击、击中)
└── 逻辑层
    ├── 碰撞检测 (像素级)
    ├── 自动追踪 (实时向量计算)
    ├── 蓄力系统 (定时器)
    └── 分数系统
```

### 2. 坐标系统
```typescript
// 所有坐标都是像素,不是百分比
interface GameState {
  canvas: {
    width: number;
    height: number;
  };
  bird: {
    x: number;    // 固定在左侧30%位置
    y: number;    // 垂直居中
    width: 64;
    height: 64;
  };
  enemies: {
    x: number;    // 右侧70%区域随机
    y: number;
    width: 48;
    height: 48;
    emoji: string;
    health: number;
  }[];
  swords: {
    x: number;
    y: number;
    vx: number;
    vy: number;
    rotation: number;
    state: 'charging' | 'formation' | 'attacking';
  }[];
}
```

### 3. 碰撞检测(精确)
```typescript
// 基于实际尺寸的碰撞检测
function checkCollision(sword: Sword, enemy: Enemy): boolean {
  // 圆形碰撞检测
  const dx = sword.x - enemy.x;
  const dy = sword.y - enemy.y;
  const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
  const hitRadius = 24; // 12像素半径之和
 
  return distance < hitRadius;
}
```

### 4. 自动追踪逻辑
```typescript
function updateSwords() {
  swords.forEach(sword => {
    if (sword.state === 'attacking') {
      // 实时查找最近敌人
      let nearestEnemy = null;
      let minDist = Infinity;
     
      enemies.forEach(enemy => {
        const dist = getDistance(sword, enemy);
        if (dist < minDist) {
          minDist = dist;
          nearestEnemy = enemy;
        }
      });
     
      if (nearestEnemy) {
        // 计算方向向量
        const dx = nearestEnemy.x - sword.x;
        const dy = nearestEnemy.y - sword.y;
        const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
       
        // 更新速度向量
        sword.vx = (dx / dist) * SWORD_SPEED;
        sword.vy = (dy / dist) * SWORD_SPEED;
       
        // 更新旋转角度(箭头指向敌人)
        sword.rotation = Math.atan2(dy, dx);
       
        // 移动
        sword.x += sword.vx;
        sword.y += sword.vy;
      }
    }
  });
}
```

### 5. 蓄力系统
```typescript
// 每隔200ms出一把剑
setInterval(() => {
  if (!isCharging || swords.length >= 8) return;
 
  const angle = -Math.PI/2 + (swords.length / 8) * Math.PI * 0.8;
  const sword = {
    x: bird.x + Math.cos(angle) * 40,
    y: bird.y + Math.sin(angle) * 40,
    rotation: angle,
    state: 'formation',
  };
  swords.push(sword);
}, 200);
```

### 6. 优势总结
✅ **坐标清晰**:纯像素坐标,无百分比转换  
✅ **性能更好**:requestAnimationFrame + Canvas,无React重渲染  
✅ **碰撞准确**:基于实际尺寸,精确检测  
✅ **调试方便**:可以在Canvas上绘制调试线、轨迹  
✅ **扩展性强**:未来可以添加粒子特效、轨迹线等  

### 7. 保持的React部分
```tsx
// 只有UI组件使用React
<div className="fixed inset-0">
  <canvas ref={canvasRef} className="w-full h-full" />
 
  {/* 顶部状态栏 */}
  <div className="absolute top-0 left-0 right-0">
    {/* 分数、时间、连击 */}
  </div>
 
  {/* 右下角操作区 */}
  <div className="absolute bottom-0 right-0">
    {/* 蓄力条、按钮 */}
  </div>
 
  {/* 游戏结束弹窗 */}
  {gameState === 'victory' && <VictoryScreen />}
</div>
```

## 我的建议

**强烈推荐使用Canvas方案**,因为:
1. 当前React方案的闭包问题难以彻底修复
2. 游戏类应用Canvas是标准做法
3. 开发效率更高,性能更好
4. 未来扩展更容易(粒子、特效等)

你觉得这个方案如何?如果同意,我立即开始重构!

 

 

 

 


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