## Canvas方案讨论
### 优势
1. **坐标系统清晰**:使用像素坐标,不需要百分比转换
2. **碰撞检测准确**:基于实际的矩形或圆形碰撞
3. **性能更好**:游戏循环中使用requestAnimationFrame + Canvas API
4. **动画更流畅**:不需要React重渲染,直接操作Canvas
### 实现方案
```typescript
// 1. Canvas元素
<canvas ref={canvasRef} className="w-full h-full" />
// 2. 游戏对象
interface CanvasObject {
x: number; // 像素坐标X
y: number; // 像素坐标Y
width: number;
height: number;
// ...
}
// 3. 渲染循环
const gameLoop = () => {
const ctx = canvasRef.current?.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, width, height);
// 绘制小鸟
ctx.drawImage(birdImage, birdX, birdY, birdWidth, birdHeight);
// 绘制飞剑
flyingSwords.forEach(sword => {
ctx.save();
ctx.translate(sword.x, sword.y);
ctx.rotate(sword.rotation);
ctx.fillText('→', 0, 0);
ctx.restore();
});
// 绘制敌人
enemies.forEach(enemy => {
ctx.fillText(enemy.emoji, enemy.x, enemy.y);
});
requestAnimationFrame(gameLoop);
};
```
我将继续讨论坐标转换和碰撞检测的具体实现策略。像素坐标和百分比坐标的转换需要精确计算,确保游戏对象的准确定位。碰撞检测将基于对象的实际尺寸和位置,通过简单的距离或矩形相交算法实现。
对于小鸟、飞剑和敌人,我们需要考虑它们的初始位置和动态变化。小鸟固定在画布左侧,敌人随机分布在右侧区域,飞剑则根据游戏逻辑动态定位。
为了优化性能,我们使用requestAnimationFrame创建流畅的动画循环,在每一帧中清空画布并重新绘制所有游戏对象。渲染层级按照小鸟、飞剑、敌人、特效的顺序依次绘制,确保视觉效果清晰且层次分明。
响应式设计通过监听窗口resize事件,动态调整画布尺寸,保证在不同设备上的显示效果。鼠标和触摸事件映射到像素坐标系,实现精准交互。
关键是实现一个智能的飞剑系统,能追踪目标、自动瞄准、精确击中,并在成功命中后销毁。每个环节都追求极致的游戏体验。
好问题!让我分析一下可能的原因,然后讨论Canvas方案。
## 当前问题分析
### 可能的原因
1. **坐标系统混乱**:使用百分比坐标,但碰撞检测可能没有正确转换
2. **敌人获取问题**:`enemies` 在闭包中可能是旧值
3. **位置不匹配**:DOM布局和逻辑坐标不一致
### 让我先检查一下当前的敌人数据
让我看看initLevel函数,敌人是在哪里设置的。
我看到问题了!
在`stopChargingAndLaunch`函数中:
```typescript
const launchedSwords = chargedSwordsRef.current
.filter(sword => sword.state === 'formation' || sword.state === 'charging')
.map((sword) => {
return {
...sword,
state: 'attacking' as const,
};
});
```
这里没有设置vx和vy,因为我想在游戏循环中动态计算。
但是在游戏循环中:
```typescript
setFlyingSwords((prevSwords) => {
const updatedSwords: FlyingSword[] = [];
let hitEnemyIds: string[] = [];
prevSwords.forEach((sword) => {
if (sword.state === 'attacking') {
// 这里使用了闭包中的enemies
enemies.forEach((enemy) => {
// ...
});
}
});
});
```
问题是:`enemies`在闭包中是固定的!当发射时捕获的enemies可能不是最新的。
而且,`enemies.forEach`是在setFlyingSwords的回调中,但这个闭包中的enemies是捕获发射时的值,不是实时更新的。
这就是为什么击不中的原因!
解决方案有两个:
1. **使用useRef存储enemies**,在发射时实时读取
2. **改用Canvas**,完全重构
我建议用Canvas方案,因为:
1. 更清晰的游戏循环
2. 更好的性能
3. 更容易调试
让我和用户讨论一下Canvas方案。
我发现问题了!**闭包中的 `enemies` 不是实时更新的**。当发射时捕获的敌人列表是固定值,导致无法正确追踪。
## 两种解决方案对比
### 方案1:修复当前React方案
- 使用 `useRef` 存储敌人,在游戏循环中实时读取
- 仍然存在React重渲染开销,性能较差
- 可能还有其他坐标问题
### 方案2:改用Canvas(推荐)
让我详细说明Canvas方案:
## Canvas方案详细设计
### 1. 核心架构
```
Canvas (全屏画布)
├── 游戏循环 (requestAnimationFrame)
├── 渲染层
│ ├── 背景
│ ├── 小鸟 (左侧30%)
│ ├── 蓄力飞剑 (小鸟周围)
│ ├── 飞行飞剑 (追踪敌人)
│ ├── 敌人 (右侧70%)
│ ├── 特效 (连击、击中)
└── 逻辑层
├── 碰撞检测 (像素级)
├── 自动追踪 (实时向量计算)
├── 蓄力系统 (定时器)
└── 分数系统
```
### 2. 坐标系统
```typescript
// 所有坐标都是像素,不是百分比
interface GameState {
canvas: {
width: number;
height: number;
};
bird: {
x: number; // 固定在左侧30%位置
y: number; // 垂直居中
width: 64;
height: 64;
};
enemies: {
x: number; // 右侧70%区域随机
y: number;
width: 48;
height: 48;
emoji: string;
health: number;
}[];
swords: {
x: number;
y: number;
vx: number;
vy: number;
rotation: number;
state: 'charging' | 'formation' | 'attacking';
}[];
}
```
### 3. 碰撞检测(精确)
```typescript
// 基于实际尺寸的碰撞检测
function checkCollision(sword: Sword, enemy: Enemy): boolean {
// 圆形碰撞检测
const dx = sword.x - enemy.x;
const dy = sword.y - enemy.y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
const hitRadius = 24; // 12像素半径之和
return distance < hitRadius;
}
```
### 4. 自动追踪逻辑
```typescript
function updateSwords() {
swords.forEach(sword => {
if (sword.state === 'attacking') {
// 实时查找最近敌人
let nearestEnemy = null;
let minDist = Infinity;
enemies.forEach(enemy => {
const dist = getDistance(sword, enemy);
if (dist < minDist) {
minDist = dist;
nearestEnemy = enemy;
}
});
if (nearestEnemy) {
// 计算方向向量
const dx = nearestEnemy.x - sword.x;
const dy = nearestEnemy.y - sword.y;
const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 更新速度向量
sword.vx = (dx / dist) * SWORD_SPEED;
sword.vy = (dy / dist) * SWORD_SPEED;
// 更新旋转角度(箭头指向敌人)
sword.rotation = Math.atan2(dy, dx);
// 移动
sword.x += sword.vx;
sword.y += sword.vy;
}
}
});
}
```
### 5. 蓄力系统
```typescript
// 每隔200ms出一把剑
setInterval(() => {
if (!isCharging || swords.length >= 8) return;
const angle = -Math.PI/2 + (swords.length / 8) * Math.PI * 0.8;
const sword = {
x: bird.x + Math.cos(angle) * 40,
y: bird.y + Math.sin(angle) * 40,
rotation: angle,
state: 'formation',
};
swords.push(sword);
}, 200);
```
### 6. 优势总结
✅ **坐标清晰**:纯像素坐标,无百分比转换
✅ **性能更好**:requestAnimationFrame + Canvas,无React重渲染
✅ **碰撞准确**:基于实际尺寸,精确检测
✅ **调试方便**:可以在Canvas上绘制调试线、轨迹
✅ **扩展性强**:未来可以添加粒子特效、轨迹线等
### 7. 保持的React部分
```tsx
// 只有UI组件使用React
<div className="fixed inset-0">
<canvas ref={canvasRef} className="w-full h-full" />
{/* 顶部状态栏 */}
<div className="absolute top-0 left-0 right-0">
{/* 分数、时间、连击 */}
</div>
{/* 右下角操作区 */}
<div className="absolute bottom-0 right-0">
{/* 蓄力条、按钮 */}
</div>
{/* 游戏结束弹窗 */}
{gameState === 'victory' && <VictoryScreen />}
</div>
```
## 我的建议
**强烈推荐使用Canvas方案**,因为:
1. 当前React方案的闭包问题难以彻底修复
2. 游戏类应用Canvas是标准做法
3. 开发效率更高,性能更好
4. 未来扩展更容易(粒子、特效等)
你觉得这个方案如何?如果同意,我立即开始重构!

