呆鸟修仙-结丹器练剑


 

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 功能需求:
   - 名称:结丹器练剑
   - 玩法:用户用手滑动屏幕,一把剑按照方向发出去,击中对面的目标
   - 界面:横屏的游戏界面
   - 位置:在筑基期之后

让我帮用户完善这个策划,从多个维度来讨论:

## 基础概念分析

### 游戏类型
这看起来像是一个横版的射击/投掷游戏,类似水果忍者或愤怒的小鸟的玩法,但是是发射剑来击中目标。

### 核心机制
- 输入:滑动屏幕(手势识别)
- 输出:剑的发射方向和速度
- 目标:击中对面目标
- 反馈:击中效果、分数、连击等

## 策划要点

### 1. 游戏背景和设定
- 修仙背景:结丹期是修仙的一个重要境界
- 炼剑:炼器的一部分,修炼剑术
- 目标:可能是妖魔、灵兽、或者其他修炼者

### 2. 核心玩法


我将设计一个多层次的游戏机制,包括剑的发射技巧、目标类型和关卡挑战。玩家可以通过不同的滑动角度和速度来控制剑的飞行轨迹,增加游戏策略性和趣味性。目标将具有不同的移动模式和防御机制,要求玩家灵活调整攻击方式。

### 3. 视听体验
横屏界面设计将强调沉浸感,结合动态背景和流畅的剑光特效。音效将包括剑的破空声、击中声和连击声,增强游戏的打击感和刺激度。

### 4. 经济体系
玩家可以通过击中目标获得积分,用于兑换更强大的剑或提升角色属性。每日任务和成就系统将激励玩家持续游戏。

特殊技能机制将包括能量积攒和释放大招,为游戏增加策略性。装备系统允许玩家升级和强化剑具,提升攻击力和特殊效果。

关卡设计从简单到复杂,逐步引入新的敌人和环境挑战,保持游戏的新鲜感和挑战性。竞技系统将支持好友排行榜和竞技模式,增加社交互动性。

通过多种方式获取装备和剑具,如游戏内掉落、商店购买、活动奖励等,丰富玩家的收集和养成体验。
让我系统地分析和设计这个新游戏功能的策划方案。
# 🗡️ 结丹期·器练剑 - 游戏策划方案

## 一、核心概念定位

### 1.1 游戏定位
- **所属境界**:结丹期(第3境界)
- **游戏类型**:横屏手势射击/投掷游戏
- **核心玩法**:滑动发射剑,击中对面的目标
- **用户价值**:
  - 休闲解压(快速反馈)
  - 个性化收集(剑的多样性)
  - 竞技挑战(排行榜、连击)
  - 策略深度(目标弱点、连击)

### 1.2 与现有功能的区别

| 功能 | 练气期跳跃游戏 | 筑基期四修 | 结丹期器练剑 |
|------|--------------|----------|------------|
| **玩法类型** | 跳跃+躲避 | 社交/占卜 | 射击+连击 |
| **操作方式** | 点击跳跃 | 点击/选择 | **滑动手势** |
| **游戏节奏** | 持续闯关 | 单次完成 | 单局关卡 |
| **奖励机制** | 关卡卡牌 | 预测/冥想 | 剑具/积分 |
| **横竖屏** | 竖屏 | 竖屏 | **横屏** |

---

## 二、核心玩法设计

### 2.1 基础玩法流程

```
关卡开始
  ↓
目标出现(从右向左移动或静止)
  ↓
玩家滑动屏幕 → 判断角度/速度 → 发射剑
  ↓
剑飞行 → 碰撞检测
  ↓
✓ 击中 → 目标消失 → 获得积分/连击 → 剑返回或消耗
✗ 未击中 → 剑消失 → 连击中断
  ↓
目标全部击灭 → 关卡完成
时间耗尽/剑耗尽 → 关卡失败
```

### 2.2 手势操作设计

#### 操作细节
- **滑动起点**:屏幕左侧(剑的发射源)
- **滑动终点**:指向目标的方向
- **滑动速度**:决定剑的飞行速度
- **滑动角度**:决定剑的飞行方向

#### 可选增强机制
1. **预览轨迹**:滑动时显示剑的预期轨迹(辅助瞄准)
2. **蓄力机制**:长按后滑动可以发射"强力剑"(更快的速度,更长射程)
3. **连发机制**:快速连续滑动可以发射"剑阵"(多把剑)
4. **特殊手势**:画"Z"字发射"秘剑"(特殊效果)

### 2.3 剑的属性系统

| 属性 | 说明 |
|------|------|
| **基础伤害** | 击中目标造成的伤害 |
| **飞行速度** | 剑的飞行速度 |
| **射程** | 剑的最大飞行距离 |
| **穿透力** | 可以穿透多少个目标 |
| **回复性** | 击中后是否可以重复使用 |
| **特殊效果** | 爆击、减速、冰冻等 |

---

## 三、目标设计

### 3.1 目标类型

#### 基础目标
1. **木桩靶**(普通目标)
   - 静止不动
   - 低血量
   - 击中得分少

2. **移动靶**(简单挑战)
   - 左右移动
   - 中等血量
   - 击中得分中等

3. **飞鸟靶**(空中目标)
   - 飞行轨迹(抛物线)
   - 低血量
   - 击中得分高(预判难度)

#### 进阶目标
4. **护盾靶**(需要策略)
   - 有护盾保护
   - 需要破盾后才能击中
   - 或攻击弱点(背部)

5. **反射靶**(陷阱)
   - 可以反射剑
   - 需要避开角度或使用穿透剑

6. **分身靶**(多重目标)
   - 击中后分裂成多个小目标
   - 需要连续击中

### 3.2 目标弱点设计

每个目标可以有弱点:
- **头部/核心**:2倍伤害
- **背部**:无视护盾
- **下腹部**:减速效果

---

## 四、关卡设计

### 4.1 关卡结构

```
第1-5关:新手教学
  - 单一目标,静止
  - 教授滑动操作
  - 引入连击概念

第6-15关:基础挑战
  - 多目标,移动
  - 限制剑的数量
  - 时间限制

第16-30关:进阶挑战
  - 复杂目标(护盾、反射)
  - 移动环境(平台)
  - 目标相互遮挡

第31-50关:精英挑战
  - Boss关卡(多阶段)
  - 混合目标
  - 限时高连击
```

### 4.2 关卡要素

| 要素 | 说明 |
|------|------|
| **目标数量** | 5-50个 |
| **剑的数量** | 有限制或无限制(仅时间限制) |
| **时间限制** | 30秒-3分钟 |
| **过关条件** | 击灭所有目标 / 达到目标分数 / 达到连击数 |
| **失败条件** | 时间耗尽 / 剑耗尽且未达成目标 |

---

## 五、剑具系统(收集与养成)

### 5.1 剑具获取方式

1. **关卡奖励**:完成关卡获得
2. **连击成就**:达到高连击数获得
3. **每日任务**:完成每日任务获得
4. **抽奖系统**:消耗灵气抽奖
5. **特殊活动**:限时活动获得
6. **合成系统**:用普通剑合成稀有剑

### 5.2 剑具品质

| 品质 | 颜色 | 属性加成 | 获取难度 |
|------|------|---------|---------|
| 普通 | 白色 | 基础属性 | 简单 |
| 稀有 | 蓝色 | +20%属性 | 中等 |
| 史诗 | 紫色 | +50%属性+特殊效果 | 困难 |
| 传说 | 橙色 | +100%属性+专属技能 | 极难 |
| 仙器 | 金色 | +200%属性+传说技能 | 特殊 |

### 5.3 特殊剑具示例

1. **青釭剑**:穿透力+3,可以穿透3个目标
2. **干将莫邪**:双倍伤害,但射程减半
3. **倚天剑**:暴击率+30%,暴击时击飞目标
4. **屠龙刀**:对Boss造成额外50%伤害
5. **七杀剑**:连击数越多伤害越高
6. **八卦剑**:随机附加火/冰/雷效果

---

## 六、技能系统

### 6.1 主动技能

| 技能 | 效果 | 冷却 |
|------|------|------|
| **剑雨** | 发射10把剑随机攻击目标 | 30秒 |
| **剑阵** | 形成剑阵,持续伤害 | 45秒 |
| **瞬斩** | 瞬间击灭最远的目标 | 60秒 |
| **时间冻结** | 目标停止移动5秒 | 90秒 |

### 6.2 被动技能

| 技能 | 效果 |
|------|------|
| **瞄准** | 显示瞄准辅助线 |
| **破甲** | 护盾伤害+50% |
| **连击** | 连击数越高伤害越高 |
| **回复** | 击中目标有10%概率不消耗剑 |

---

## 七、视觉设计

### 7.1 界面布局(横屏)

```
┌─────────────────────────────────────────┐
│  [返回]  关卡 15/50   分数 1250  [暂停]  │  ← 顶部栏
├─────────────────────────────────────────┤
│                                         │
│   🎯 🎯 🎯                             │  ← 目标区域
│      🎯    🎯                          │     (从右向左移动)
│          🎯                             │
│                                         │
│                                         │
│  ⚡ ⚡ ⚡ ⚡ ⚡   ← 剑的数量             │  ← 剑池
│  🗡️ (当前选中的剑)                     │
│                                         │
│  ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←  │  ← 手势发射区
│  ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←  │
├─────────────────────────────────────────┤
│  [技能1] [技能2] [技能3]     [发射]     │  ← 底部栏
└─────────────────────────────────────────┘
```

### 7.2 视觉效果

1. **剑的飞行**:拖尾特效、光晕
2. **击中效果**:火花、震动、音效
3. **连击特效**:数字弹出、颜色渐变(10连击:金色,20连击:彩虹)
4. **环境**:不同关卡不同背景(竹林、雪山、仙境等)
5. **剑具展示**:剑的3D模型或精致插画

### 7.3 横竖屏切换

- **练气期**:竖屏
- **筑基期**:竖屏
- **结丹期**:**横屏**(本次新功能)
- **未来境界**:可选择性

---

## 八、音效设计

| 场景 | 音效 |
|------|------|
| **剑发射** | "嗖"声(根据剑的类型不同) |
| **剑飞行** | 持续的破空声 |
| **击中** | "叮"声(根据目标不同) |
| **连击** | 连续的"叮叮叮",逐渐升调 |
| **大招** | 特殊音效(雷声、风声等) |
| **过关** | 胜利音效 + 音乐 |
| **失败** | 失败音效 |

---

## 九、社交与竞技

### 9.1 排行榜

1. **每日排行**:每日最高分
2. **总分排行**:累计分数
3. **连击排行**:最高连击数
4. **剑具排行**:收集最多的剑具

### 9.2 好友互动

1. **挑战**:向好友发起高分挑战
2. **赠送**:赠送剑具给好友
3. **排行榜对比**:与好友排行对比

### 9.3 活动系统

1. **每日任务**:完成3个关卡、获得10连击等
2. **限时活动**:特殊关卡、特殊剑具掉落
3. **锦标赛**:每周一次,全服竞争

---

## 十、经济系统

### 10.1 货币

| 货币 | 用途 | 获取方式 |
|------|------|---------|
| **灵气** | 通用货币 | 关卡奖励、每日任务 |
| **剑币** | 专属货币 | 击中目标、连击 |
| **元晶** | 高级货币 | 活动奖励、充值 |

### 10.2 消耗

| 项目 | 消耗 |
|------|------|
| **抽剑** | 100灵气/次 |
| **升级剑** | 灵气+材料 |
| **购买技能** | 剑币+元晶 |

---

## 十一、问题讨论

### 11.1 核心问题

**Q1: 剑的数量限制?**
- **方案A**:有限制(如10把),用完即失败
  - 优点:策略性强,需要精准瞄准
  - 缺点:难度较高
- **方案B**:无限制,仅时间限制
  - 优点:休闲解压,快速反馈
  - 缺点:缺乏策略深度
- **方案C**:混合模式(基础剑有限,可通过连击/得分补充)
  - **推荐**

**Q2: 剑的回收机制?**
- **方案A**:击中后剑返回剑池(可重复使用)
  - 优点:降低难度,休闲感强
- **方案B**:击中后剑消失(消耗品)
  - 优点:策略性强,需要管理资源
- **方案C**:根据剑的属性决定(普通剑消耗,传说剑可回收)
  - **推荐**

**Q3: 连击机制?**
- **方案A**:连续击中目标算连击
  - 简单直接
- **方案B**:限定时间内击中算连击
  - 更有挑战性
- **方案C**:连击后触发特殊效果(时间冻结、剑雨)
  - **推荐**:结合A和C

### 11.2 技术问题

**Q4: 横竖屏切换是否影响体验?**
- 用户在竖屏主界面进入横屏游戏,可能需要屏幕旋转
- 建议:进入游戏时提示旋转屏幕,或自动切换

**Q5: 手势识别精度?**
- 需要考虑用户滑动时的误差
- 建议:添加辅助瞄准线或容错范围

**Q6: 性能优化?**
- 多个剑同时飞行,多个目标移动
- 建议:限制同屏剑的数量(最多5把)

---

## 十二、总结与建议

### 12.1 核心亮点

1. **差异化玩法**:滑动发射剑,区别于现有所有功能
2. **横屏体验**:新奇的横屏界面
3. **收集养成**:丰富的剑具系统
4. **策略深度**:目标弱点、连击、技能
5. **社交竞技**:排行榜、好友挑战

### 12.2 开发优先级

**Phase 1(MVP)**:
- 基础滑动发射机制
- 5个新手关卡
- 3种基础目标(静止、移动、飞鸟)
- 5把普通剑
- 简单计分系统

**Phase 2(核心)**:
- 50个关卡
- 6种目标(含护盾、反射)
- 30把剑(含稀有/史诗)
- 连击系统
- 技能系统(2个主动技能)

**Phase 3(完善)**:
- Boss关卡
- 传说/仙器剑
- 社交排行榜
- 每日任务
- 特殊活动

---

## 📝 需要确认的问题

1. **剑的数量机制**:选择方案A/B/C?(推荐C)
2. **剑的回收机制**:选择方案A/B/C?(推荐C)
3. **连击机制**:选择方案A/B/C?(推荐C)
4. **关卡数量**:第一版做多少关?(建议20关)
5. **剑具数量**:第一版多少把剑?(建议15把)
6. **是否需要Boss关卡**:第一版是否包含?(建议Phase 2加入)
7. **横竖屏提示**:是否需要提示用户旋转屏幕?

---

请问您对以上策划方案有什么想法或需要调整的地方吗?我们可以继续深入讨论。
我已经完成了完整的策划方案,现在等待用户的反馈和讨论。
我已经完成了完整的策划方案,涵盖了核心玩法、目标设计、关卡设计、剑具系统、技能系统、视觉音效、社交竞技等多个方面。

**请重点讨论以下几个关键问题:**

1. **剑的数量机制**:您希望是有限制(策略性)还是无限制(休闲性)?还是混合模式?

2. **剑的回收机制**:剑击中后是返回剑池还是消失消耗?

3. **连击机制**:什么样的连击规则您觉得最有趣?

4. **第一版规模**:建议先做20个关卡、15把剑,您觉得这个规模合适吗?

5. **是否需要Boss关卡**:第一版是否要加入?

6. **横屏体验**:如何处理从竖屏主界面进入横屏游戏的过渡?

欢迎您提出任何想法或调整建议,我们一起把这个策划打磨得更完善!🗡️
## 🗡️ 结丹期·器练剑 - 完整游戏策划方案

### 核心定位
- **所属境界**:结丹期(第3境界)
- **游戏类型**:横屏手势射击游戏
- **核心玩法**:滑动发射剑,击中对面的目标
- **差异化**:横屏界面 + 手势操作 + 剑具收集

### 策划内容

#### 1. 核心玩法
- 滑动屏幕发射剑
- 剑的飞行方向和速度由手势决定
- 击中目标获得积分和连击

#### 2. 目标设计
- 基础目标:木桩靶、移动靶、飞鸟靶
- 进阶目标:护盾靶、反射靶、分身靶
- 弱点系统:头部2倍伤害、背部无视护盾

#### 3. 关卡设计
- 第1-5关:新手教学
- 第6-15关:基础挑战
- 第16-30关:进阶挑战
- 第31-50关:精英挑战

#### 4. 剑具系统
- 5种品质:普通、稀有、史诗、传说、仙器
- 6个属性:伤害、速度、射程、穿透、回复、特殊效果
- 特殊剑具:青釭剑(穿透)、干将莫邪(双倍伤害)等

#### 5. 技能系统
- 主动技能:剑雨、剑阵、瞬斩、时间冻结
- 被动技能:瞄准、破甲、连击、回复

#### 6. 视觉设计
- 横屏界面布局
- 剑的飞行拖尾特效
- 连击数字弹出效果
- 不同关卡的背景(竹林、雪山、仙境)

#### 7. 社交竞技
- 排行榜:每日、总分、连击、剑具
- 好友互动:挑战、赠送、对比
- 活动系统:每日任务、限时活动、锦标赛

### 需要讨论的关键问题

1. **剑的数量机制**:有限制 vs 无限制 vs 混合?
2. **剑的回收机制**:返回 vs 消耗 vs 按属性决定?
3. **连击机制**:连续击中 vs 限时击中 vs 特殊效果?
4. **第一版规模**:20个关卡、15把剑是否合适?
5. **是否需要Boss关卡**:第一版是否包含?
6. **横屏过渡**:如何处理竖屏到横屏的切换?

### 开发优先级

**Phase 1(MVP)**:
- 基础滑动发射机制
- 5个新手关卡
- 3种基础目标
- 5把普通剑
- 简单计分系统

**Phase 2(核心)**:
- 50个关卡
- 6种目标
- 30把剑
- 连击系统
- 技能系统

**Phase 3(完善)**:
- Boss关卡
- 传说/仙器剑
- 社交排行榜
- 每日任务
- 特殊活动

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    器练剑"暗示这是一种通过炼制剑具来修炼的方式

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